D:麻了
D:麻了
D:麻中麻 太奇怪了
D:与中心法线最大角度 1)计算中间法线(函数) 2)所有发现相加 除以个数 既中心法线 3)循环寻找与中心法线最大的角度
D:中心向量比速度的反方向的角度大于上时则矫正
D:简化为与碰撞点的碰撞
D:接触点扇形 的角度是推动不了的
D:碰撞添加到碰撞列表
D:速度方向(法线与速度的夹角大于90 靠近)
D:比较简单
D:钳制投影
D:矫正到离圆心最近的点
D:先解决一个物体碰撞
D:预移动 碰撞则矫正
D:基类
D:生成碰撞配置(list存 ) 遍历获取赋值
D:通常scale控制大小
D:操作的是collider 操作完之后再交给显示层
D:FixedUpdate:固定每秒调用多少次(每秒15个逻辑帧)(Project Settings->Time:Fixwd Timestep 设置 0.0667)
D:碰撞基类
D:方形
D:柱
D:碰撞场景 直接用(xz)
D:unity碰撞和只是为了读取数据生成配置 并不参与碰撞
D;Log配置
D:ColliderConfig配置 (不能用浮点数 v3)
D:比较重要的应该是预执行位置移动
D:图像绘制函数
这一节讲的有点水, 不讲计算公式,一顿啪啪打代码,建议这节看别人文章
使用相反速度原因
abc法线是朝向圆心的
v1速度也需要朝向圆心 计算弧度