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类《王者荣耀》帧同步实时对战Moba案例

从零打造《王者荣耀》实战案例(HOK)

价格 ¥ 999.00
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D:存个数据做个显示罢了

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D:广播 然后切换状态机 enter处理通知客户端

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D:和是一个超时差不多,延迟2秒等

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服务器处理英雄确认消息

分发到房间sys然后sys叫房间自己处理在选择状态机中记录 最后一个人时进入加载状态

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D:调试写的BUG

D:发送的消息ID区分玩家

D:默认选择

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D:选择英雄信息显示 点击事件更新信息刷新图片(点击状态的图片也可以做)

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D:PEListener(为什么不直接加一个btn呢)

D:一些设置文本和获取图片封装

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选择英雄界面

D: 选择界面脚本

D:UI组件处理

D:资源配置 (音效 脚本字典)

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D:进入英雄选择状态

清理确认房间数据 

D:选择的消息Msg(他删了) 选择的数据Msg

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D:匹配超时房间解散 计算任务 刷新房间信息

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同步房间匹配确认状态

D:取出房间 更新状态 全部确认切换跳转状态 删计时

D:

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测试匹配显示

D:确认按钮事(发消息 锁住)

D:同步确认信息

分发消息给RoomSys 系统再指定房间进行处理

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D: 刷新匹配界面显示UI

D:封装一些获取设置资源的操作 获取后存到了字典提了点性能

D:准备就绪的人数 循环

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D:客户端跳转匹配确认界面

    1)匹配确认界面脚本 (普通UI与脚本关联 显示效果 数据事件刷新UI 计时 -1)

     2)转入确认状态界面

     3)GameRoot保存roomID

 

 

 

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D:PETimer计时服务 1)先加dll  2)日志输出 3)添加计时任务类(延时,任务回调,取消回调,循环次数) 4)删除任务(id) 5)倒计时的默认配置 6)确认状态添加计时任务(超时解散)  7)纪录计时器ID便于后续取消

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D: 确认匹配数据发送  1)处理确认数据 2)发送到客户端(广播消息的工具 ,统一序列化,节约CPU 性能优化 )

 

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D:切换状态机  1)房间类初始化状态机字典,<状态,状态类>   2)状态的转换类 (空状态先退出)

D:确认状态 1)定义确定的Msg协议(房间id  匹配信息(头像 ,是否确认 )  是否进入  发送确认(确认的房间 和 人)) 

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D:使用状态模式处理对战流程(RoomFSM)

创建房间类:处理不同状态下房间的情况(确认,选人,展示,战斗,结算) 后期可以独立拓展

D:房间的状态机基本抽象类  1)状态枚举  2)房间状态生命周期接口 3)房间信息 

D:状态类的结构创建  结构清晰

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某些敏感操作是在单线程里面处理的 比如账号登录

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