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类《王者荣耀》帧同步实时对战Moba案例

从零打造《王者荣耀》实战案例(HOK)

价格 ¥ 999.00
该课程属于 Unity永久班
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TIPSWnd的预制体可以用DoTeen

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这里的1v1时间有误,应该是15秒,老师的课程显示的是5秒

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建立工程时需要确保工程的.net core版本,否则可能出现生成的dll文件运行时出错的问题。

下面有一个.net core .net framework .net standard的关系图

https://www.cnblogs.com/linezero/p/netstandard.html

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1.网络模块单独学习,

2,定时器模块单独学习

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D:技能音效配置好 分阶段播放 视图层播放 视图单位就相当于是单机的客户端

D:用立体声角色相关的就用角色的音源

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搜索距离时应该考虑ti'x

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因为正序遍历会删除前面打断

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D:CalcRule 实体单位存放其中 然后遍历查找 (小兵这种动态产生的用数组来存储)战斗管理器来管理

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技能动作计时可以用动画事件来做吧 (动画播放会不会有浮点运算 导致不同步?)

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SkillItem里面有ClickSkillItem函数及其重载,需要传入坐标,其中还有个是为了方便瞬发技能的会有默认坐标
,之后由BattleSys(负责协议发送)发送给服务端。SndOpKey
战斗的协议写在OpKey里面是为了与其他UI的操作区别开,便于管理。
NetSvc里面的SendMsg会根据释放开启本地测试来处理发送的消息,
开启时会直接调用GMSystem的SimulateServerRcvMsg传给自己的opKey(处理cmd为NtfOpKey),然后FixedUpdate就会处理
之后BattleSys就会处理NtfOpKey,将其分发给FightMgr的InputKey便利给对应的逻辑单位处理
,然后就根据参数释放技能
skill{
skillId ,mainLogicUnit()
技能时间?(怎么算?)

}
MainnLogicSkill{
初始化技能数组

遍历找技能
}

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D:前摇时间和后摇时间是配置的?

D:通过buff辅助实习效果

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D:技能配置数据 (以后会用表)

D:他现在是new 技能配置的

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D摄像机跟随只涉及表现层

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全栈开发者

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