D:根据旋转的幅度改变插针值
D:UI层面就可以做矫正优化
D:根据旋转的幅度改变插针值
D:UI层面就可以做矫正优化
D:插值运算
D:和补帧差不多
D:根据上一帧的方向预测 到了新的逻辑帧就强拉
D:移动表现效果 (攻速移速 技能 血)
D:英雄 小兵 塔的表现控制(特有表现)
D:一般一场战斗中的东西要加载的 加载后要存起来
D:基础表现设置 位置和旋转
D:BUFF挂点 受击点 血条挂点 移动节点和旋转节点
D:逻辑物体关联表现物体
D:相机旋转后的换算 相机欧拉角 * 方向
D;摇杆数据不能直接用 要作为模拟数据
D:和物理库那边差不多
D:简单属性配置
D:逻辑层(基础逻辑单元 位置 方向 速度)
D:主要逻辑单位(技能逻辑,属性逻辑,移动逻辑)partial
D:和物理课那一节一样
D:碰撞环境初始化
D:MapRoot作为节点
逻辑层定点数
D:初期可用简单场景开发
D:战斗管理器 FightMgr 英雄List初始化创建{
碰撞环境
防御塔
英雄
小兵
小兵生产
}
D:资源配置 ResSvc 小兵配置 地图配置
D:帧同步可以作为单机开发
D:GMSystem 战斗模拟用携程 加载资源消息只给自足 一定时间后模拟战斗通知
D:节约资源可以直接用服务端的Debug程序
D:清理房间
D:服务器切换战斗状态 都加载玩再统一开始
D:修正写的bug罢了
D:广播加载进度数据 普通的分发罢了
D:加载战斗地图 发异步加载进度 。progress 不发一样的