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类《王者荣耀》帧同步实时对战Moba案例

从零打造《王者荣耀》实战案例(HOK)

价格 ¥ 999.00
该课程属于 Unity永久班
请加入后再学习

D:根据旋转的幅度改变插针值

D:UI层面就可以做矫正优化

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D:和补帧差不多

D:根据上一帧的方向预测 到了新的逻辑帧就强拉

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D:移动表现效果 (攻速移速 技能 血)

D:英雄 小兵 塔的表现控制(特有表现)

D:一般一场战斗中的东西要加载的 加载后要存起来

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D:基础表现设置 位置和旋转

D:BUFF挂点 受击点 血条挂点 移动节点和旋转节点

D:逻辑物体关联表现物体

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D:相机旋转后的换算 相机欧拉角 * 方向

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D;摇杆数据不能直接用 要作为模拟数据

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D:和物理库那边差不多

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D:逻辑层(基础逻辑单元 位置 方向 速度)

D:主要逻辑单位(技能逻辑,属性逻辑,移动逻辑)partial

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D:碰撞环境初始化

D:MapRoot作为节点

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D:初期可用简单场景开发

D:战斗管理器 FightMgr 英雄List初始化创建{

碰撞环境

防御塔

英雄

小兵

小兵生产

}

D:资源配置  ResSvc  小兵配置 地图配置

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D:帧同步可以作为单机开发

D:GMSystem 战斗模拟用携程 加载资源消息只给自足 一定时间后模拟战斗通知

D:节约资源可以直接用服务端的Debug程序

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D:服务器切换战斗状态 都加载玩再统一开始

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D:广播加载进度数据 普通的分发罢了

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D:加载战斗地图 发异步加载进度 。progress 不发一样的 

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